Generador automático de misiones (Hollowpoint)

Lunes, 1 de septiembre de 2014

Cityscape

Como tengo intención de montar algunas partidas de Hollowpoint, este fin de semana me entretuve en crear un manual para generar automáticamente las misiones (pdf) para mi grupo de libertarios mediante distintas tiradas en tablas. No es un documento definitivo (esta bastante en pañales) pero lo comparto por si a alguien más puede serle de ayuda.

Por otra parte, simplemente comentar esta dirigido para la ambientación que le voy a dar mis partidas en un futuro distópico (basado en Eugenesia); así que si tú has elegido otra ambientación tendrás que modificar algunos resultados de las tablas.

El generador solo crea esquemas de aventura, no te va a hacer el trabajo sucio, pero te ayudará a superar el temido síndrome del folio en blanco y su aleatoriedad puede ayudarte a cambiar de tu registro habitual al crear historias. Además, al tener que investigar sobre cada uno de los resultados obtenidos, es posible que se te ocurran muchas más ideas.

A disfrutarlo. Cualquier comentario para su mejora, es bienvenido.

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Los Libertarios (Hollowpoint)

Domingo, 31 de agosto de 2014

Los Libertarios

Durante 2339 DC, en la Comunidad Lennon se percibe, casi por necesidad, el nacimiento del movimiento libertario (aletargado durante siglos) debido a la dura represión desatada por las megacorporaciones, con el visto bueno del Estado, en las grandes huelgas proletarias en las que el libertarismo desempeñó un papel fundamental.

Se define como Enemigo acérrimo de los libertarios al neocapitalismo (recordemos que en este futuro distópico el poder lo da el conocimiento y no el dinero), representado por las megacorporaciones y el Estado. Los libertarios quieren abolir el Estado, muchos de sus miembros están podridos por la corrupción, el compromiso, el conservadurismo (heredado), la cooptación y la cobardía.

El Estado de sitio decretado, la expulsión de prominentes activistas y difusores del movimiento libertario, la prisión, el cierre de tabloides o sencillamente la presión militar fueron elementos que hicieron crecer con rapidez la actividad del libertarismo y, particularmente, de los centros. Era eso, o morir. Al comienzo, los círculos eran extremadamente vulnerables en estos complicados momentos de convulsión política y social, pues la aplicación y vigencia del estado de sitio no solo los quitaba de circulación por la represión física sino porque se cortaba el circuito mediante el cual se financiaban.

Esta fue la principal razón por la cual la gran mayoría desapareció de la escena (forzados por lo convulso de la situación), mientras que unos pocos, más radicales, sobrevivieron a duras penas pero funcionando clandestinamente y reapareciendo algunos meses después fortalecidos, la mayor de las veces en otros locales, pisos francos, aunque con menos militantes.

El movimiento libertario, y en particular los círculos, comenzaron a desplegar una actividad inusitada, organizando conferencias, publicando folletos propagandísticos y dedicando un importante esfuerzo a instalar escuelas. Se proclamaron enemigos irreconciliables del Estado, e incentivaron la lucha de clases al impulsar un enfrentamiento entre “capital y trabajo” con dos elementos sin posibilidad de reconciliación.

Entonces vino la guerra sucia. El pistolerismo, los asesinatos a tiros de militantes por gángsters contratados por las megacorporaciones con el visto bueno del Estado, fue la gota que colmó el vaso. A este terrorismo de Estado paralelo se le dio el visto bueno judicial en diciembre de 2340 con la introducción de la “ley de fugas”, una ley que permitía a las fuerzas de seguridad (aprobadas por el Estado) matar a tiros a cualquier sospechoso que intentase “evitar” su captura. Se había institucionalizado el asesinato.

Así que, en la actualidad, a los libertarios no les ha quedado otra alternativa que, en esta guerra sucia, responder con las mismas armas. Han organizado comités de defensa para identificar, localizar sus cuarteles generales y lugares de reunión, y así asesinar (o eliminar) a los responsables de esta oleada de terrorismo semioficial. Para este cometido (armado) se financian como pueden, asaltando y atracando megacorporaciones, o robando información que luego venden al mejor postor. Todo daño infringido al sistema es un éxito de todos.

En el corto plazo, los libertarios trabajan en metas específicas en acuerdo con los diferentes grupos insurgentes surgidos en la clandestinidad. No hay pensamiento único. El desacuerdo es siempre ”permitido”. Cualquier libertario puede rechazar un proyecto propuesto o sugerir el siguiente. Los tácticos y estrategas venden sus servicios y sólo son buenos como lo es su última venta. No hay líderes. La libertad de acción sigue a la libertad de pensamiento.

En el mediano plazo, deben construir una nueva alianza Libertaria de los defensores de la contra-economía, o economía contraestablecida, un método empresarial y revolucionario consistente en la acción directa realizada a través del mercado negro o mercado gris. El mercado negro o economía subterránea (o sumergida), es el término utilizado para describir la venta clandestina e ilegal de bienes, productos o servicios, violando la fijación de precios o el racionamiento impuesto por el Estado o las megacorporaciones; mientras que el mercado gris hace referencia al flujo de mercancías que se realiza a través de los canales de distribución diferentes a los autorizados por el fabricante o el productor. El Estado “se extingue” cada vez que hay una secesión individual de la sociedad estatista y se va a la contra-economía.

En el largo plazo, la contra-economía abrumará el Capitalismo de Estado y el Socialismo de Estado para producir una sociedad basada en la interacción voluntaria con una cantidad mínima de autodefensa necesaria, que puede ser manejada por las empresas del mercado común. Esta sociedad de libre comercio de bienes y valores es el ágora promulgada por Samuel Konkin en 1974 (varios siglos atrás). Pero a diferencia de Samuel, los libertarios sí creen en la lucha armada; quieren acabar con el Estado, al precio que sea. La muerte de la política.

PD. Esto que acabas de leer será la “agencia” a las que pertenecerán mis jugadores de Hollowpoint. En resumidas cuentas, interpretaran a unos cyberanarquistas y anticapitalistas en un futuro distópico.

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Hollowpoint

Martes, 26 de agosto de 2014

Hollowpoint

Ya tengo en mi poder mi ejemplar de Hollowpoint, un juego de rol violento de 3 a 8 jugadores, escrito por Brad Murray y C.W. Marshall, que ha tenido a bien editar La Guarida del Trasgo en español.

Hollowpoint posee un sistema nuevo, diseñado para proporcionar partidas llenas de acción en una única sesión. Te obliga tanto al trabajo en equipo como a la traición; las escenas de muerte son asombrosas, dignas de una película de acción. Torturas, muertes, violencia descontrolada…

Interpretaréis a un personaje malvado, y formaréis equipos con otros de vuestra misma calaña. Os embarcareis en una misión y triunfaréis o moriréis en el intento. ¿Será el tuyo el bando ganador?

Este juego está diseñado para que los jugadores lo puedan personalizar si lo desean. Hollowpoint incluye toda la información necesaria para crear además tus propias partidas. Se usan dados de 6 caras. Montones de ellos.

La edición americana de Hollowpoint fue nominado a tres premios ENnie en el 2012 – Producto del Año, Mejor Juego, y Mejores Reglas (pdf). Ahí es nada.

Si quieres saber más cosas acerca de este juego, la Choza del JDR le dedicó un podcast en diciembre de 2012.

Edito. En el blog de La Guarida del Trasgo se pueden descargar dos aventuras y la ficha de personaje. Y en google+ hay una comunidad dedicada al juego (en inglés).

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El Imperio Contraataca

Lunes, 25 de agosto de 2014

El Imperio Contraataca

Seiji Kanai es uno de mis autores minimalistas favoritos. La mayoría de sus juegos consisten en unas pocas cartas y una mecánica de gestión de la mano diferente, normalmente con grandes dosis de engaño (bluff).

Dentro de este tipo de juegos, en esta temporada lúdica parece que hay un eterno debate entre si es mejor el Love Letter de Seiji Kanai o el Coup de Rikki Tahta. Yo hace tiempo que ya opiné sobre que me a mi particularmente parecía mejor juego el Coup, mucho más divertido gracias a ese punto adicional de engaño que tiene. Pero por desgracia ninguno de estos dos juegos funciona bien a dos jugadores, así que por si no fuera poco y para ampliar incluso más todavía el debate, añadimos un tercer juego no muy conocido llamado R/BraveRats de nuevo de Seiji Kanai a la disputa y formamos una terna. Un juego ideal para jugar en viajes de autobús o avión. Os dejo un pnp (basta con imprimir una página) y la traducción de sus reglas.


El Imperio Contraataca
, un rediseño del R/BraveRats

Autor: Seiji Kanai
Duración: 5 minutos.
Número de jugadores: 2

Cada jugador representa una de las dos facciones en el universo de Star Wars que compiten por ganar el control de la galaxia.


CONTENIDO:

  • 16 cartas de Sam (srand en bgg): 8 cartas de rebeldes (rojas) y 8 cartas de imperiales (moradas). Las ilustraciones pixel art son iotacons de Andy Rash. [pdf]
  • 1 Reglamento (estas reglas son la traducción libre y adaptación de las del BraveRats publicado por Blue Orange)


PREPARACIÓN:

Cada jugador toma un set de 8 cartas del mismo color.


CÓMO SE JUEGA:

Los jugadores eligen en secreto una de las cartas de su mano y la colocan boca abajo enfrente de ellos.

Comenzando una ronda:

Una vez las 2 cartas han sido elegidas, ambos jugadores les dan la vuelta simultáneamente al mismo tiempo.

Cada carta tiene una fuerza y un poder especial, y ambas cosas determinan quien vence una ronda.

La carta con la fuerza más alta vence, pero algunos poderes especiales pueden modificar esto.

Los poderes especiales son mandatorios y siempre cuentan.

Las siguientes rondas:

Deja las cartas a un lado con las cartas perdedora boca abajo para recordar de esta manera quien ha ganado la ronda.

El juego procede con la siguiente ronda.

Ambos jugadores eligen nuevamente una carta de su mano y simultáneamente las revelan.

En caso de empate (la fuerza de ambas cartas es igual), las cartas quedan comprometidas (o en espera). El ganador de la siguiente ronda también ganará la ronda (o rondas) anteriormente comprometidas.


FINAL DE PARTIDA:

La partida finaliza cuando un jugador consigue vencer 4 rondas.

Este jugador conquista la galaxia!

Si los jugadores agotan las cartas antes de que esto ocurra, son tablas y se juega de nuevo!

 

LAS CARTAS (Clarificaciones):

Death Star / Admiral Ackbar (fue 7):

  • Estas cartas siempre ganan la ronda excepto contra It’s a Trap / Luke Skywalker (fue 1) y Dark Vader / Han Solo (fue 5).
  • No importa si Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3) ha dado la vuelta a la condición de victoria, Death Star / Admiral Ackbar (fue 7) gana a Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3).
  • Advertencia: Si el oponente juega a It’s a Trap / Luke Skywalker (fue 1) contra Death Star / Admiral Ackbar (fue 7) no solo gana la ronda, gana la partida!.


^ Emperor Palpatine / Yoda (fue 6):

  • El poder especial del Emperor Palpatine / Yoda (fue 6) afecta a la siguiente ronda. Si el oponente juega en la siguiente ronda a Jawa / C3PO (fue 0), no anula el poder de Emperor Palpatine / Yoda (fue 6).


^ Jawa / C3PO (fue 0):

  • El poder especial de Jawa / C3PO (fue 0) anula el poder especial del oponente, de manera que simplemente gana la carta más alta la ronda.


^ Grand Moff Tarkin / Leia Organa (fue 4):

  • Este poder especial es válido incluso si la ronda queda comprometida. De manera que si el jugador que jugó el Grand Moff Tarkin / Leia Organa (fue 4) gana la ronda después de una carta comprometida, equivale a 3 rondas vencidas.


^ Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3):

  • El poder especial de Boba Fett / Obi-Wan Kenobi (fue 3) hace que la fuerza más pequeña venza, salvo contra Death Star / Admiral Ackbar (fue 7).


^ Greedo / R2D2 (fue 2):

  • El poder especial de Greedo / R2D2 (fue 2) hace que la siguiente ronda, el jugador oponente deba revelar su carta antes de elegir la tuya.
  • Si ambos jugadores juegan a Greedo / R2D2 (fue 2), los poderes especiales se anulan mutuamente y nadie debe revelar su carta la siguiente ronda.


^ Dark Vader / Han Solo (fue 5):

  • Si tu oponente juega Death Star / Admiral Ackbar (fue 7), automáticamente ganas la partida, independientemente del número de rondas vencidas.


^ It’s a Trap / Luke Skywalker (fue 1):

  • Este poder especial gana a todos los demás poderes, excepto a Jawa / C3PO (fue 0).

 

VARIANTES:

A. Traidor: Antes de la partida, ambos jugadores intercambian una carta aleatoriamente.

B. Sorteo: Las 8 cartas iniciales se barajan para hacer un mazo de robo. Cada jugador roba 3 cartas y escoge una para jugar. Tan pronto como se juega una carta, se roba inmediatamente otra del mazo.

C. Partida exprés: La partida finaliza cuando alguien consigue ganar 3 rondas en lugar de 4.

D. Draft: Baraja las 16 cartas. El primer jugador roba 4 cartas, elige una y pasa el resto al otro jugador quien elije a su vez una, y pasa las dos restantes al oponente, quien elije una, y finalmente su oponente se queda la última de las cuatro. Entonces, este último jugador roba 4 nuevas cartas, y hace lo mismo. Se hace el draft hasta que se reparten todas las cartas.

E. Reparto aleatorio: Baraja las 16 cartas y reparte 8 a cada jugador aleatoriamente.

F. Perturbación en la fuerza: Un jugador lleva a Dark Vader y al Admiral Ackbar, y el otro a Dark Vader / Han Solo.

G. El Emperador Galáctico: Juega 3 partidas. El primer jugador en conseguir ganar 2 partidas vence.

 

Y esto es todo. Espero que os guste.

PD. He corregido una errata en una de las variantes.

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Dinero en la Sombra (UA)

Domingo, 24 de agosto de 2014

Blanqueo de dinero

Este año participé en el In Summo Ingenium con Dinero en la Sombra, una aventura diferente con tintes surrealistas (que podía jugarse con cualquier juego de rol moderno con tintes ocultistas/sobrenaturales). Yo la recomiendo jugar con Unknown Armies, pero es adaptable a otros sistemas. Lamentablemente, en esta ocasión no obtuvimos podium.

Toda esta Aventura conclusiva transcurre en el edificio y sede central del banco Phoenix en Vaduz, Liechtenstein; un nido de banqueros, caprichosos, adictos al lujo y al poder, jugadores, en definitiva, de su particular partida de Monopoly y ajenos a las consecuencias de la suerte de sus dados. Es una aventura coral (de humor negro) que trata sobre la ambición y la injusticia social ocasionada por la banca moderna. Además, tiene la particularidad que puede jugarse desde tres puntos de vista diferentes: los ejecutivos del banco, sus turbios clientes o los bioexorcistas (exorcistas de vivos). Coge la película Le Capital, Bitelchús y Los Cazafantasmas, mételo en una batidora con mucho hielo y hierbas aromáticas, y este es el cóctel que resulta.

La puedes descargar en el libro de módulos con todos los participantes (catorce aventuras en total). A disfrutarlo.

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Contadores del chino

Domingo, 24 de agosto de 2014

Contadores

Estos bonitos contadores (en realidad son cuentas para hacer collares/pulseras) los compré este verano en un chino (tienda multiprecio) de Vinarós. Su precio 0’75 euros cada tarrito de cristal (salen 16-18 contadores por bote). También había cubitos (pero prefería que fueran redondos). Pasan a ser los contadores oficiales para mi mazo de Decktet.

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Pixel Tactics 2 y 3 (Level 99 Games)

Sábado, 23 de agosto de 2014

Pixel Tactics 2Pixel Tactics 3

En un arranque lúdico-impulsivo, este viernes me compré en la propia tienda del autor los juegos Pixel Tactics 2 y Pixel Tactics 3 (35,36 euros al cambio). Viene de Alburquerque, NM (EEUU) así que tardará un poquito en llegar, aunque le tengo ganas. Ese aspecto pixel art retro me encanta y el juego es todo un quemacerebros (lo cual es de agradecer de vez en cuando). Una pequeña joya.

Si quieres saber de qué va este fantástico juego para 2 jugadores, muy táctico y rejugable (tiene combinaciones hasta el infinito), podéis echar un vistazo a esta reseña en labsk del Dr. DiLuca. Y este otro hilo explica las diferencias entre las dos primeras versiones (Pixel Tactics 1 y 2).

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