El rugido de Wraithlyn

Domingo, 14 de diciembre de 2014

Thunderstone Advance - Starter Set

El temido Wraithlyn, pone en marcha un malvado complot para acabar con la ciudad Dun Ordha que conducirá a los Héroes hasta el límite del inframundo. Los enfrentamientos con estas criaturas del averno que dirige el malvado Dragón han desestabilizado a la ciudad, que está al límite de su destrucción. Un grupo de avezados y auténticos Héroes está en condiciones de averiguar qué fuerza siniestra trata de destruir Dun Ordha y cómo combatirla con ayuda de tres artefactos mágicos: Golden Hammer, Wand of Fear y el Orbe de Inmolación. ¿Serán capaces de vencerla antes de sea el fin para todos?

Esta variante de juego para Thunderstone Advance para 2-3 jugadores ofrece una mezcla entre el juego en grupo normal y los Monstruos agresivos del juego en solitario.

Se ha intentado que las cartas que no son de Héroes y Armas tengan un uso mejor en el juego mediante la gestión de estas cartas en una reserva personal.

Para jugarla necesitarás cartas de Thunderstone: Starter Set, Root of Corruption y otras (impresas del compendium, por ejemplo).

Descargar variante/escenario en pdf:
http://u.to/EY3KCQ

PD. Si no tienes estas expansiones ni las cartas necesarias, puedes sustituirlas sin problemas por otras del mismo tipo. Mira la preparación del juego.

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Madame Ching + Root of Corruption

Viernes, 28 de noviembre de 2014

Madame Ching

Dándole un buen uso al Black Friday de zacatrus, al final acabé he comprado un par de cosillas lúdicas: Madame Ching y Thunderstone Advance: Root of Corruption. Aproveché para comprar fundas para el tash kalar y unos mazos para cartas que necesitaba y así llegar a los 50 euros de gastos gratuitos.

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Science Fiction Double Feature + Monster Smash

Jueves, 20 de noviembre de 2014

Smash Up!
Aprovechando que estaba en mínimo histórico la expansión Science Fiction Double Feature para Smash Up! (en inglés) he hecho un pedido a amazon.es, añadiendo la de Monster Smash (en inglés) para así llegar a los gastos de envío gratis (al estar añadidos como libros). Las dos me han salido por 25€ y tengo para resucitar el juego otro mesecillo más.

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Gyges

Domingo, 16 de noviembre de 2014

Gyges

Gyges (o Gygès) es un juego de estrategia abstracta de Claude Leroy. Se trata de un juego sumamente simple, pero con la suficiente intríngulis como para resultar un pequeño reto intelectual. Las partidas no duran más de 15 minutos.

Fue vencedor en 1985 del Concours International de Créateurs de Jeux de Société de la Ludothèque de Boulogne-Billancourt.

Ahora mismo está a la venta de la mano de Gigamic. Y se puede jugar online en varios sitios. Board Game Arena (en tiempo real contra otro jugador), BoardSpace.net (en tiempo real, contra otro jugador o contra una IA) o en Gyges.com (por turnos, y su página oficial).

Gyges

INTRODUCCIÓN.

Por su composición es un juego que se puede adaptar fácil y directamente con las pirámides de icehouse. El tablero tiene 6×6 escaques en donde las piezas pueden mover. Puedes usar los tableros de Martian Coasters ignorando las flechitas, o un tablero de ajedrez ignorando las filas y columnas exteriores. Si no tienes pirámides de icehouse a mano, lo puedes solventar con un puñado de damas apilándolas.

Un jugador gana cuando consigue colocar una pieza en la meta de su oponente.


LAS PIEZAS.

Se usan 4 pirámides de icehouse de cada tamaño: las pequeñas (1 movimiento), las medianas (2 movimientos) y las grandes (3 movimientos). Todas las piezas son del mismo color (a efectos de juego si no tienes suficientes pirámides simplemente ignora el color) y un jugador solo puede mover una pieza si se encuentra en la primera fila de su lado que no esté vacía, también llamada línea base.


POSICIONES INICIALES.

Los jugadores eligen su posición inicial. Cada uno tiene 2 pirámides de cada tamaño. El primer jugador (Sur) coloca sus piezas en la primera fila. El segundo jugador hace lo mismo en su lado. Y la partida comienza. Se juega alternativamente y cada jugador mueve una única pieza en su turno.


Gyges

MOVER UNA PIRÁMIDE.

Una pirámide mueve tantos espacios como su tamaño, ni más ni menos.

Una pirámide mueve de un espacio a otro espacio adyacente ortogonalmente y en sus primeros movimientos debe estar vacío (una pirámide no puede atravesar otra pirámide). Las cuatro direcciones son permitidas, pero no se permite mover en diagonal.

Cuando con su último movimiento una pirámide termina en un espacio ocupado por otra pirámide, el jugador debe elegir una de las dos siguientes opciones: Rebotar o Desplazar.

  • Rebotar: La pieza rebota tantos espacios como el tamaño de la pirámide donde rebota. Una pirámide puede rebotar en varias pirámides, en un efecto cadena; pero cuando una pieza rebota en una pirámide grande, por ejemplo, debe realizar dos movimientos antes de rebotar de nuevo.
  • Sustituir: Cuando una pieza termine en un espacio ocupado por otra pirámide puedes desplazar (teleportar) la pirámide donde aterrizas a cualquier espacio vacío del tablero, excepto detrás (o más allá) de la última línea del oponente, también llamada línea base.

Como se permiten movimientos encadenados, por ejemplo, una pirámide puede mover, rebotar una o más veces, y finalizar su movimiento en un espacio ocupado y teleportar la pirámide donde aterrices.

El movimiento de una pirámide a veces puede ser largo y complejo, pero a menudo es la única manera de llegar a colocar una pirámide en la meta del rival

 MOVIMIENTOS PROHIBIDOS.

  • Una pirámide, durante su movimiento, solo puede atravesar un mismo espacio una única vez.
  • Una pirámide no puede atravesar una meta. Solo puede alcanzarla.
  • Una pirámide no puede atravesar otra pirámide.
  • Para ganar, la pirámide debe finalizar su movimiento exactamente en la meta del rival.
  • Una pieza sustituida no puede terminar más allá de la primera línea no vacía del oponente (línea base).

FIN DE PARTIDA.

Para evitar partidas demasiado rápidas, cuando un jugador deja por descuido una posición ganadora a su oponente, se permite rectificar. De manera que una partida finaliza cuando un jugador no puede encontrar ninguna forma de evitar la victoria de su oponente.

Espero que os guste.

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Marvel Dice Masters: Uncanny X-Men (egdgames)

Martes, 4 de noviembre de 2014

Marvel Dice Masters: Uncanny X-Men

Por fin acabo de recibir mi pedido del Marvel Dice Masters: Uncanny X-Men. Después de varios retrasos por parte de wizkids (si no me equivoco la fecha de salida inicial era mayo/junio), al final lo he recibido, en tiempo y forma (la fecha final de salida fue finales de octubre). Para empezar a jugar, y matar el gusanillo, solo he pedido un starter y 14 sobres (unos 26 euros).

Esto lo sumo en mi ludoteca a mi starter del básico que ya tengo (Avengers vs. XMen) y al set de infrecuentes que me compré por ebay. Me queda pendiente por recibir otro starter del básico (para conseguir 4 dados de cada) y 10 sobres más del Avengers vs. XMen, de la tercera y última reimpresión del básico, que se presupone que sale en unas 2-3 semanas (ya veremos).

Es un juego que tampoco me parece gran cosa, que depende mucho de los personajes que tengas (quien más compre, mejores y más personajes tendrá) y del azar en las tiradas (que metas el dado en la bolsa luego no te asegura que salga).

 

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Caballeros Aventureros: Habilidades

Domingo, 26 de octubre de 2014

Caballeros de la Tabla Redonda

Todos los personajes en CABALLEROS AVENTUREROS, al igual que en Hollowpoint, poseen seis habilidades. Los jugadores las clasificarán, asignándoles un valor de cero (nada especial, del potencial de un ciudadano medio) a cinco (maestros). Las habituales en CABALLEROS AVENTUREROS son: COMBATIR, INTRIGAR, PRESENCIA, ORATORIA, BUSCAR Y GLORIA, pero puedes crear las que consideres oportunidad para tu Escenario.

COMBATIR: El uso de la espada, el escudo, la lanza de torneo y cualquier otra arma medieval de cuerpo a cuerpo, tanto a pie como a caballo. Cuando tengas que acabar con un grupo de malhechores que te emboscan, matar a una manada de lobos hambrientos, derrotar a otro caballero en un duelo, eliminar enemigos en una batalla, o participar en una justa o un torneo, esta habilidad será la que usaras.

  • Primero: Herido en combate.
  • Segundo: Malherido; al borde de la muerte.

INTRIGAR: Es la habilidad de saber lo que sucede dentro de la corte y entre las diferentes casas nobles de Britania. Es útil para saber a quién preguntar, cuándo y qué decir para averiguar la mitad de un secreto, obtener rumores y saber cómo cribar la verdad de entre las mentiras.

  • Primero: Engañado.
  • Segundo: Comprometido.

PRESENCIA: Es la habilidad que determina la agudeza de ingenio, las dotes de mando, lo carismático, atractivo, seductor y socialmente deslumbrante que es tu personaje. Incluye el conocimiento de modales, lo civilizado que es uno y el reconocer a un caballero por su escudo de armas. Es útil cuando se intenta influir favorablemente sobre las personas, cuando se quiere intimidar, atemorizar o impresionar a alguien.

  • Primero: Intimidado.
  • Segundo: Aterrorizado.

ORATORIA: El arte de hablar con fluidez, con gracia poética y expresión carismática. Es útil en cualquier situación que se necesite hablar, sobre todo en público, atraer la atención de uno o más oyentes, llegar a un acuerdo, o dar un discurso florido y bien expresado.

  • Primero: Desconcertado.
  • Segundo: Atolondrado.

BUSCAR: Es la habilidad que se usa cuando intentas recabar información o investigar sobre algo en concreto, peinas un lugar en busca de pistas, tratas de encontrar puertas o compartimentos secretos, detectar a un intruso escondido, descubrir a un grupo emboscado, o estás intentando dar con el paradero de  un objeto o una persona oculta que otros no quieren que lo encuentres. Esto incluye hablar con los habitantes del lugar, bucear en lugares inhóspitos y escudriñar en libros y escritos antiguos.

  • Primero: Errado.
  • Segundo: Defraudado.

GLORIA: Los caballeros de la Tabla Redonda ostentan el mayor honor de la nación y siempre son respetados por los hombres de paz, admirados por las mujeres y son siempre bienvenidos en cualquier casa de Britania. Tu gran reputación te precede y a veces solo con eso basta para sonreír a la cara del peligro y salir airoso de un momento comprometido.

  • Primero: Deslumbrado.
  • Segundo: Superado.

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Tash-Kalar: Arena de Leyendas (reseña)

Sábado, 25 de octubre de 2014

Task-Kalar

Ambientado en la lucha entre escuelas arcanas. Dos, tres o cuatro jugadores que eligen una de las tres variantes de este juego de tablero, según quieran un enfrentamiento individual o por equipos. Un tablero de misiones y otro de puntuación, junto a la cara del tablero de fichas que se use y que depende de la variante a la que se va a jugar. Mecánicas sencillas con las mismas reglas para las diferentes modalidades, cambia la forma de puntuación. Cada jugador escoge un mazo de una escuela arcana, junto con las fichas del mismo color que irán colocando en el tablero. Los mazos de carta que comparten son para descartar al rival o invocar a criaturas. Para ganar hay que ser el mejor en el arte de la estrategia y del intelecto.

Zacatrus saca en español la versión del 2014 con nuevos diseños mejorados de Tash-Kalar: Arena de Leyendas. Fecha de lanzamiento: 27 de octubre de 2014 a un PVP de 36EUR.

Componentes

COMPONENTES

Bastante buenos. El troquel y el tablero es de buen cartón. Las cartas son enormes, de tamaño tarot, muy bien ilustradas, claras y legibles. Por lo visto hay que usar unas fundas Fundas Mayday Magnum Platinum Ultra-Fit 60 mm x 112 mm “Dwarf King” y aun así sobra funda y no se ajusta bien; yo usé las Mayday Magnum Copper 65mm x 100mm y se quedan cortas por 3-4mm por arriba. Por poner algunas pegas: quizás el inserto podría ser algo mejor, para que no bailaran los tableros de juego dentro de la caja, y en la caja se echa de menos un cartón algo más duro a prueba de bombas.

El reglamento a color está extraordinariamente estructurado, bien explicado y con suficientes ejemplos. El reglamento está pensado de manera que al principio te enseña como jugar una partida estándar a dos jugadores, que puedes ir jugando mientras te va explicando las reglas, y luego va incluyendo progresivamente más reglas. La hoja resumen con las reglas completas es una maravilla con su código de colores.

El juego viene con cuatro escuelas de magia (tierras altas, silvanos, imperiales del sur y del norte). Los imperiales (azules y rojos) son idénticos, y recomiendan empezar a jugar con ellos. Cada escuela además tiene 17 fichas redondas con las piezas básicas por un lado y héroicas por el otro y 3 fichas legendarias.

También hay estallidos (hechizos o fulgores para equilibrar la partida), un mazo de criaturas legendarias comunes para todos y un mazo de misiones (de dos niveles; amarillas=básicas, rojas=avanzadas).

El tablero es de un buen cartón y representa el campo de batalla. Luego hay 4 tableros. Dos de ellos por un lado se unen para formar el tablero de puntuación de un combate a muerte, o si juegan 4 jugadores, cada uno puede llevar su propio tablero. Sino, por el otro lado también lo puedes usar para formar un tablero de tareas y desplegar las tres cartas de misión que hay disponibles cada turno + la carta de misión que hay preparada.

Una partida en juego

OBJETIVO DEL JUEGO

Las diferentes modalidades de juego de Tash-Kalar tienen distintos desencadenantes de final de partida, pero hay una regla común a todas ellas: si se ha iniciado el fin de partida, cada jugador dispone de un turno completo adicional y la partida finaliza.

Normalmente se juega a 9 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen realizando las misiones que hay disponibles (que dan entre 1 y 3 PV) o invocando criaturas legendarias y manteniéndolas en juego (1 PV cada una).

Entonces, el jugador que tenga más puntos de victoria en ese momento, es el vencedor. Si varios empatan y no es un combate a muerte, vence quien tenga más fichas mejoradas en el tablero, y de persistir quien tenga más fichas totales.

Cartas de Silvanos (en inglés)

MECÁNICA DE JUEGO

El juego se despliega en menos de 1 minuto y las reglas básicas se explican en 5 minutos. Lo cual hace que sea un juego ideal para ponerte a jugar sin mucho esfuerzo.

Cada jugador empieza la partida con 3 cartas de criatura, 1 estallido y 2 criaturas legendarias en su mano (en el juego básico se empiezan sin ellas).

Se determina un jugador inicial. En su primer turno coloca una pieza básica en el tablero; el otro jugador coloca dos de sus piezas. Y luego alternativamente, cada jugador realiza su turno. Existen además modalidades de juego para más de dos jugadores con sus reglas especiales.

Un jugador en su turno puede realizar dos acciones a elegir entre, o bien colocar una pieza básica en el tablero, o bien invocar una criatura de su mano (incluso legendaria en el juego completo), o en el juego completo, descartarse. Además, en cualquier momento de su turno sin gasto de una acción, antes o después, pero nunca durante una invocación, puede jugar un estallido (si cumple alguna de las dos condiciones). Al final del turno, puede reclamar una única misión si cumple el requisito. Por último, repone su mano con cartas del mismo tipo a las jugadas.

Si un jugador invoca una criatura de su mano, primero debe cumplir los patrones que tiene como requisito. La criatura aparece en una casilla que marca cada invocación con un recuadro blanco. Si la casilla donde aparece está ocupada, para poderse efectuar la invocación y sair a juego, la criatura que ya esta debe ser de igual o menor rango que la invocada. Una vez invocada con éxito la criatura, se resuelve el efecto (el texto) que aparece en la carta. Y por último, la criatura se convierte en una ficha.

No existe una acción de mover o realizar saltos con las fichas. Para ello necesitas invocar una criatura que tenga como efecto un resultado de movimiento o salto. Los movimientos siempre se hacen a una casilla adyacente, diagonal u ortogonalmente. Pueden ser de dos tipos: normales o de combate. Si es un movimiento normal, si la casilla objetivo está ocupada para poderlo hacer la que mueve debe superarla en rango para derrotarla; mientras que un movimiento de combate, con igualarla en rango es suficiente. Los saltos son movimientos de teleportación, en el que salvo que el salto indique lo contrario, puede ser a cualquier lugar del tablero.

La acción de descartar consiste en descartarte una carta de invocación de tu escuela de magia., y luego puedes devolver cualquier número de cartas a la parte inferior de cada mazo (incluido estallidos y criaturas legendarias) y reponerlas.

Criaturas legendarias (en inglés)

VALORACIÓN PERSONAL

Gran juego táctico/estratégico con muchas posibilidades de ver mesa (este me da que va a ser de los que coja poco polvo en la estantería). Aunque en el fondo es un juego abstracto, el hecho de estar invocando criaturas hace que tenga su ambientillo fantástico bastante conseguido que puede hacer que sientas realmente que eres partícipe directo de un combate entre magos.

A mi me recuerda a juegos viejunos, como el Stratego, el Otello o las Damas, y estos, pero con un toque y aire renovado a los nuevos tiempos, así que también tiene ese toque nostálgico para los que comenzamos a tener una cierta edad.

Lo encuentro un juego muy bien diseñado y se nota que todo esta pensado; de hecho creo que junto al Dungeon Petz es el juego de Vlaada Chvátil (que es un autor que no suele gustarme demasiado) que más me ha gustado. Fue justo vencedor, en mi opinión, del 2013 Golden Geek Best Abstract Board Game y uno de los juegos del año pasado.

PROS:

  • Se despliega en 1 minuto y se empieza jugar en 5 minutos, lo cual hace que sea ideal para jugar en familia o para desintoxicarse entre partidas de juegos de mayor duración/complejidad.
  • El manual esta magníficamente estructurado con sus códigos de colores (a lo Vlaada).
  • Para todos los públicos (incluso reduciendo alguna regla se podría jugar con niños, en la caja reza 12 años en adelante).
  • Muy sencillo de jugar pero muy profundo en cuanto a estrategias/tácticas.
  • Muy rejugable. Con 4 escuelas de magia dan para muchísimas partidas; no obstante, imagino que irán sacando ampliaciones (Everfrost la primera).
  • Ninguna partida es parecida, y normalmente gana quien juega mejor.
  • Apenas hay entre turnos porque siempre puedes estar mirando que hacer y planificando con tus cartas.
  • Una tensión continua; apenas hay relajación.
  • Muy competitivo. Se presta a realizar torneos.
  • Una duración más que comedida (en raras ocasiones se supera la hora de partida).
  • Desplegado ocupa poco (yo lo juego en una mesa de bar).
  • Muy versátil, adaptable a todo tipo de públicos, y con diferentes modalidades de juego.
  • Los estallidos, como mecánica para equilibrar la partida, hace que aunque un jugador se descuelgue pueda terminar venciendo la partida. Esto en mi opinión, es clave.

CONTRAS:

  • El inserto que trae no me convence. Algo que fijara los tableros de juego para que no bailaran dentro de la caja sería muchísimo mejor.
  • El tamaño de las cartas hace que no sea tan sencillo enfundarlas. Y es un juego que si marcas algunas cartas pierde la gracia; si eres capaz de adivinar con anterioridad que vas a robar o sabes que carta tiene tu rival en su mano.
  • Puede que a algunos les resulte demasiado frío. La verdad que no deja de ser un juego abstracto. A mi esto realmente no me importa demasiado.
  • Puede sufrir de análisis-parálisis. No apto para cierto tipo de gente que le gusta pensar las jugadas media hora.
  • Habrá gente que le cueste mucho encontrar los patrones en el tablero, y más teniendo en cuenta que los patrones que aparecen en las cartas de invocación se pueden girar 90, 180 o 270 grados, e incluso especular (hacer espejo). Si eres de estos, quizás acabes aburriéndote.

Actualización. FUNDAS (en teoría ambas sirven, pero yo no lo he comprobado todavía in situ):

Swan Panasia Games ha creado unas fundas “62x103mm Custom Made for Koryo” que sirven y se ajustan a la perfección para Tash Kalar.

Swan 62x103mm Custom Made for Koryo

Y Mayday ha hecho lo propio con estas fundas Magnum Space Alert & Dungeon Petz Sized Card Sleeves 61x103mm que zacatrus ha confirmado que entran como un guante y tienen ya a la venta:

Mayday Magnum Space Alert & Dungeon Petz Sized Card Sleeves 61x103mm

ENLACES:

Ficha en Zacatrus!:
http://zacatrus.es/tash-kalar-arena-de-leyendas.html

Página oficial de CGE:
http://tash-kalar.com/

Módulo de vassal:
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Tash-Kalar:_Arena_of_Legends

Expansión Everfrost:
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/165524/tash-kalar-arena-legends-everfrost

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/146278/tash-kalar-arena-legends


Las imágenes las he tomado de BGG y son copyright de sus respectivos autores.
Agradezco la copia del juego cedida desinteresadamente por Zacatrus para la realización de esta reseña.

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